Kui juba küberpungi peale jutt läks...

Alltoodu on toimetatud versioon 2005. aasta novembri viimasel nädalal postiloendis SF2001 toimunud vestlusest. Osa võtsid tähestikulises järjekorras Juhan Habicht, Tanel Rõigas, Kristjan Sander, Andres Septer, Andres Soolo, Raul Sulbi ja Liisa Vesik.

SEPTER
Siis kõige lähedasem asi unistajate "küberruumile": http://psdoom.sourceforge.net.
Eriti soovitav on lugeda läbi autorite kurtimised teemal KUI raske on panna seda asja adekvaatselt käituma ja mõtelda selle üle, KUI lõdvalt graafiline liides on seotud selle all oleva virtuaalse "tegelikusega".

HABICHT

Thanx for the link, nagu öeldakse. Aga "Doomi" erinevate versioonide olemuslik seos küberpungiga jääb mulle tiba hoomamatuks. OK, ma püüan miski seose leida.

Kunagi ammumast ammumini sai "XT" peal "Rogue'i" mängitud. Umbes nagu "Doom" :-) Et tuli aga erinevate pahadega kakelda, kes läksid iga leveliga vastikumaks. relvasid tuli korjata ja süüa tuli otsida, ja võluvärki oli ka, ainult et lõppeesmärk polnud inimkonna päästmine, vaid umbes viiekümnendalt levelilt miski vidina äratoomine. Ilma mõtlemata ei
jõudnud kuhugi - juba trollid olid vastikud, jabberwock'id olid veel märksa vastikumad ja draakonid olid ikka kohe päris vastikud. Ning igaüks neist tahtis veidi erinevat lähenemist - või siis mittelähenemist, eks ole. Ainult et peategelast tähistas ekraanil "@" ning pahasid, kraami ja labürindi seinu erinevad tärgid. Ometi, neil kaugetel aegadel õnnestus ennast mängu sisse mõelda küll. Just et nagu mõtlema pidi, et kellele kuidas ja kuhupoole siis edasi. päris põnev oli ja aeg kulus üsna märkamatult.

"Doom" oli muidugi suur samm edasi. Pahad on mitte ainult pahad, vaid ka vastikud sinna juurde. Mõtlema peab endiselt: nende vastu piisab püstolist, neile oleks parem granaadiga, nende vastu aitab ainult see plasmavärk. Aga kogu sellesse maailma sisse elamine on graafika ja häälte tõttu muidugi lihtsam.

Tõsine skeptik suudab ühtviisi eitada nii "Rogue'i" kui "Doomi" (ka kõiki järgnevaid "Doomi" variante, kipun ma uskuma). No et tegemist on vaid heledamate ja tumedamate täpikestega ekraanil, mis asub laua peal. Ja et maailm pole hädaohus, pahad pole pahad, vaid kohmaka proge poolt ekraanile manatud värvilaigud jne. Samas, kui juuseril jätkub tahtmist, võib ta enda jaoks reaalseks mõelda nii "Rogue'i" kui "Doomi". Nii et asi on tahtmises, lausa usus, võiks öelda. Umbes samasuguses usus, mis ütleb, et ka paksu udu või lumetuisu ajal on puud, põõsad, teed ja majad ikka oma endistes kohtades, mis siis, et neid näha ei ole.

Nonii, kui nüüd kirjanduse poole tagasi tulla... "Rogue'i" moodi, ehk siis selline skemaatiline värk, kuhu ometi on võimalik end sisse mõelda ja seal valitsevat loogikat omaks võtta, on minu jaoks, ütleme, Asimov. Või Clarke või Lem või kõik see muu skeeme ehitav põlvkond.

Gibsonist alates küberpunk on rohkem "Doomi" moodi - et võibolla need pahad seal käikudes ei käitu päris loogiliselt, aga igatahes on nad vastikud. Enese sinna sisse mõtlemine nõuab endiselt pingutust ja igaühel ei õnnestu, aga kui peaks õnnestuma, siis pole enam tegemist skeemide jälgimisega, vaid kaasaelamisega. Nende jaoks, kes harjunud "Rogue'i" mängima, on "Doom" ehk liiga kummaline. Neil aga, kes "Doomi" omaks võtnud, on juba õudselt raske uuesti "Rogue'i" sisse elada (OK, ma tean küll, et on ka uuemaid mänge, aga jäägu see näide pealegi eelajaloolisse aega).

Vahemärkus - ma usun küll, et Gibsoni retseptsioonile Eestis pani lootusetu põntsu see ilge "Neuromanceri" tõlge. Aga kogu "pädev IT-seltskond" võiks ju öelda, mis "kujundituvastuses" arvutite seisukohast nii väga mööda on pandud... ja kahju kuidagi, kui see seltskond Ruckerist midagi ei tea.

Tähendab, kui ma tahan lugeda miskit IT-värki, siis ma ei otsi seda ju ilukirjanduse riiulilt, eksole. Ja, vastupidi, kui ma tahan lugeda ilukirjandust, siis ma nii väga ei põe selle pärast, et autor ei ennustanud kuigi täpselt ette, mida arvutid kümne aasta pärast oskavad.

"Enderi mängu" järg on selles osas eriti tähendusrikas. Alles tuhandeid aastaid pärast kolmandat sõda kosmosest rünnanud sitikatega mõeldakse erilise vastutulekuna ühe eriti haige, aga muidu tubli tüübi jaoks välja GRAAFILINE kasutajaliides...

OK, tegelt tunduks vist isegi mulle väga nürina maailm, kus kõik väidaksid, et Gibson on õudselt hea kirjanik. Olgu kohta ka teisitimõtlejatel :-)

SULBI

Bruce Sterling, ma ütlen... Unustage Williamid ja Rudy'd.

SEPTER

Hmm, kas Te ikka lugesite, MIS seal kirjas oli? Lõppeks pole ju tähtsust, kas tegemist on "Doomi", "Rogue'i" või mingi kolmanda asjaga. Asja iva oli ju hoopis muus - "Doom" kui LIIDES arvutis toimuvate protsesside VISUALISEERIMISEKS. "Doom" kui graafiline kasutajaliides süsteemiadmistraatorile. Ma poleks üldse vastanud, kui ma ei teaks teie sulest ilmunud olevat ühte üldsegi mitte paha arvutiteemalist ulmekat. Sellised raamatud nagu "Snowcrash" või "Labirint" on ju päris OK. Paraku - kui keegi hakkab tõsimeeli kirjutama sellest, kuidas võõrasse arvutisse "sisse häkkimine" käib "kolmdees" ja "lõksudega labürindis kollidega võideldes" siis... andke andeks.

Ütleme sedasi, et piir virtuaalse ja reaalse vahel hägustub. Paraku hoopis mitte sedasi, nagu meie armsad "visionäärid" ennustasid. Mitte reaalsus ei imbu virtuaalsusesse vaid vastupidi. Virtuaalsus imbub reaalsusesse. Miskipärast peamiselt seal ida pool. Küll pussitab mingi tüüp virtuaalset röövlit IRL, kyll äritsetakse virtuaalse kraamiga reaalse raha eest, küll tehakse muid trikke.

SOOLO

Siis on tegemist majanduspoliitilise satiiriga ;-)

See, et too 3D ei ole reaalne tegutsemismood, peab ilmselgelt lugejale ilmselge olema ja 3D-pildid on lihtsalt executive summary kogu asja käigust.

PHB rollis võib --- teosest sõltuvalt --- ka lugeja olla.

Lääne pool on inimesi, kes paaniliselt virtuaalraha asemele ehtsaid kuldmünte tahavad, juba mitusada aastat näha olnud. Enamasti nad ei pussita, vaid peavad kõnesid ja mõnikord üritavad ise oma kuld- ja hõberaha tootma hakata. Aga ega virtuaalraha sellest küsi. Isegi siis, kui ta paberile trükitud on ja teda käes hoida saab.

SEPTER

Kahjuks on selle "IT värgiga" sedasi, et mulle meeldiks ilukirjandusest leida PÄDEVAT teksti, mitte täielikku jama. Lihtsalt jama olen ma veel kuidagi suuteline taluma. Mis puutub "reaalsust kopeerivatesse" liidestesse, siis kunagi püüdis "Microsft" arvutit "inimesele lähemale" tuua, luues reaalelu kopeeriva liidese "Microsoft Bob". Paraku kukkus see
üritus haledalt läbi. Paljudele protsessidele puudub reaalses elus mistahes analoog. Kuidas sa sihukesi visualiseerid?
Lõppeks veel üks vahva pilt:

Ülaltoodu kujutab "Linuxi" kernelit... veendunud profaanist küberpungi-issil vajuks muidugi tatt ripakile ja ta kukuks kujutama vinget "äkkerit", kes selles "galaktikas" mingil "laual" surfab ja lokaalse tähtsusega "musta augu" kaudu ennnast kusagile "coresse" sokutab (saab roodu õigused). Paraku võib ilma vastavate eelteadmisteta kodanik jõllitada seda pilti või aasta otsa - targemaks ta ikka ei saa.

SOOLO

See, et Suurt Tarkvaraprojekti käegakatsutava, pööratava, tükeldatava, rebitava ja zoomitava hierarhilise hiigelgraafina esitatakse, ei olegi võib-olla ehk väga ebarealistlik. Nii, nagu ei ole kujutelm programmeerijast, kes vaatab callgraph'i kolmest küljest, siis kerib ühest suunast tulevad call-niidid rulli peale ja kirjutab rullist wrapper'i. Või klammerdab portsu noid call'e virtuaalse rotivööga kokku.

Kõikvõimalikke diagramme, jooniseid ja graafikuid on mõistete illustreerimiseks juba kirjutuspulga joonistamisest peale kasutatud. Mõnikord on see päris häid tulemusi. Siit on üpris loogiline eeldada, et mitte eriti kauges tulevikus muutuvad diagrammid, graafikud ja graafid inimesele interaktiivselt näperdatavaks-muditavaks -- ja kui 3D/VR tehnoloogiad tolle protsessiga sammu pidada jõuavad, miks siis mitte koodi virtuaalsetest pajuvitstest punuda või koodipuud mööda virtuaalses batüskaafis ringi sõita? Metafoori-täiuse huvides ronivad loomulikult tervet süsteemi mööda ringi bugiandmebaasi põhjal genereeritud virtuaalsed põrnikad -- mida kriitilisemad, seda suuremad ja seda valusamini hammustavad.

Teiste virtuaalsete protsesside kohta käib see loomulikult samamoodi, aga börsipunk-scifi koos pakkumise, nõudmise ja siseinfo kõveraid mööda rulatavate pintsaklipslastega ei ole millegipärast eriti populaarseks saanud ...

Allakirjutanu on näperdatav-interaktiivsete diagrammide realiseerimise vallas töötanud, kuigi 3D-VR'ist jääb kasutajaliides esialgu üpris kaugele. Tulemused on olnud head.

SEPTER

Segaduse vältimiseks lisan veel juure, et ma jälestan SELLEST kontseptsioonist lähtuvat "küberruumi" ja seal toimuvat "küberpunki". Osa KB-d on peaaegu talutav, aga see idee oma totruses on kõikevõitev.

In 1981, Vernor Vinge introduced the concept of cyberspace to the reading public in his novella True Names, in which characters could plug into a virtual universe where their actions in a fantasy world mapped to performing sophisticated actions on the network. For example, walking along a tricky path through a swamp would be the same as going through a firewall

HABICHT

Siin on vähemalt mingi mõte, mis siis, et mitte eriti hea mõte. Pahatihti kohtab CP all ka hoopis ilma mõtteta segadusi. Kui süüdimatud isemõtlejad kõrvale jätta ja siiski vaid kirjanikest rääkida, siis on - kogu austuse juures - Zelazny vist kõige sügavamalt ämbrisse astunud. Eeldusel, et ta ikka oli oma viimasel eluaastal terve mõistuse juures. No ei saanud mina aru, miks tal virtu's hambavalus mammutid ringi hulkusid, miskit allegooriat või analoogiat igatahes ei tekkinud. Nii et oleks vast parem olnud, kui meistri viimane elukaaslane oleks need paberid ära põletanud, selle asemel, et ise veel juurde soperdada ja trükki anda...

Aga see selleks, tuleme korraks veel Vinge'i juurde... 1981 oli arvuteid liikvel kui palju...? Ja suheldi nendega kuidas...? Kui tollase quick-and-dirty väljamõtlejad oleksid olnud tõelised visionäärid, seetähendab, näinud ette, et paarikümne aasta pärast on arvutitööstuse suurimaks mureks see, kuidas müüa arvuteid neegritele ja valgele põhjakihile, et nood saaksid võimalikult vähese vaevaga üleilmse võrgu kaudu banaane hankida, siis, väga võimalik, suhtleksime praegu kõik arvutiga keha õõtsutamise ja räpiks nimetatava jabura ümina abil...

SANDER

Mulle on seni jäänud arusaamatuks, MIKS seda kõike tegema peaks... St miks peaks keegi ennast vaevama sooskõndimise kujutelmaga? Tehnoloogia üldiselt ning arvuti konkreetselt ju selleks väljamõeldud saigi, et inimene saaks istuda soojas toas, tass kohvi ees ja sealt oma tegusid toime panna. Reaalne pangaröövel peab tankiga läbi majaseina sõitma, turvadega lahingut lööma ning lõpuks igasuguseid trikke kasutades läbi linna põgenema. Häkker istub oma soojas toas, õngitseb kuskilt mingi siseinfot välja ja ja leiab mooduse selle ohutuks realiseerimiseks reaalse maailma dollariteks (ma EI vihja siinkohal LHV-le, seal on häkkerlusest asi väga kaugel). Mille pagana pärast peaks too häkker nüüd hakkama kasutama mingisugust väga keerulist tehnoloogiat, et tekitada endas kujutelm tankiga pangaröövimisest?

Lukjanenkol VR olemasolu lähtus inimese psühholoogiast... St oli Dibenko keskendumisskripti kõrvalsaadus ning ilma transita poleks isik ilmselt suuteline olnud oma operatsioone teostama. Vt näiteks see stseen, kus peategelane näeb VR-is pangas pesumaja, kus raha sõna otseses mõttes pestakse, kuid ekraanil numbrijadasid, millest nö "mitteintuitiivsel" viisil arusaamine võtnuks ilmselt pool aastat aega ja nõudnuks põhjalikke eelteadmisi. Dibenko skript andis inimesele võimaluse kasutada temas endas peituvaid ressursse, mis muidu vaid harvade sähvatustena ilmnevad.

Aga Lukjanenko ise eksis vähemalt korra selle kontseptsiooni vastu: stseenis, kus peategelane transist välja tuleb ja ikka veel kuvaril mingisugust kollast kuristikku ja üle selle minevat niiti näeb. Sama loogika järgi oleks ta pidanud nüüd ka nägema lihtsalt mingeid sümbolijadasid.

Näib, et Lukjanenko ei teadnud ise ka, millisesse valdkonda kuuluva fenomenina ta VR-i lõpuks kujutada tahab. Igatahes on ta ses osas silmatorkavalt järjekindlusetu.

Samas on suur osa IT-nohikutest küllaltki altid igasuguse kujundliku keelekasutuse suhtes. Ise olen samuti nimetanud "prügimeheks" skripti, mis lipuga märgitud kirjed teatud aja jooksul ära korjab. Ja seda ette kujutanud tunkedes mehena. Zhargoon on täis kõikvõimalikke "deemoneid" ja muid elukaid, kes midagi toimetavad. Räägitakse sellest, et mingi asi on
rakendusserveri peal ja rakendusserveri all on jälle mingi andmebaasimootor... Mis "peal", mis "all", mis "mootor"???

Siin tasubki võibolla vahet teha tööprotsessi ja tööprotsessi tulemuse vahel. Ma jumala eest ei taha kogeda PostGresi päringute optimeerimist mingisuguse mootori või ülekannete õlitamisena... Küll aga pole mul midagi selle vastu, et mingit tööprotsessi TULEMUST kujundlikult nimetada ja vastavalt ette kujutada.

SEPTER

Jah, siiamaani oli kõik ilus, aga juba järgmnise lõiguga ("kui ma oleksin võtnud sealt raha" jne..) rikkus Lukjanenko kõik ära ;(

Mittemillestki ei sünni midagi. Isegi mitte transis. Ei ole olemas sellist transsi, mille abil saab arvutikauge inimene järsku "maagiliselt" teadmised ja oskused, mida alateadvus kasutada saaks.

Oletagem, et meie ees seisab lihtne programmeerimisülesanne - võimalik, et kui v6tta yks programeerija ja viia ta "Dibenko transsi", siis lahendab ta selle ülesande kiiremini ja efektiivsemalt kui päris elus, sest teadmised ja oskused mida alateadvus saab kasutada on juba olemas. Kui me nuud "Tädi Maali" samasse olukorda asetame...

SANDER

Ning pealekauba oli peategelane tõenäoliselt niisamasugune "tädi Maali" finantsmahhinatsioonide ja raamatupidamistrikkide alal.

SEPTER

Probleem on ilmselt selles, et paljud kirjanikud kipuvad IT personalile omistama mingeid üleloomulikke võimeid ja näevad kogu IT asjandust nagu maagiat. Siit pole kaugel ka "maagilisel kombel" "üleloomulike võimete" omandamine.

Kunagi oli meil mõnusa õllekese juures arutelu - kuidas teha REALISTLIKKU filmi "häkkeritest" - tegelikult kräkkeritest:

Kaks tegelast istuvad prügimäge meenutavas toas. Mõlemal on ees paar konsooli. Kõigi konsoolide peal on hulk musti aknaid, kus vuriseb arusaamatu tekst. Tegelased klõpsivad terminaliakende vahel, aeg-ajalt klõbistavad midagi paaniliselt ja vahetavad omavahel arusaamatuid fraase. Korrata 1h 25m.

L6puks karjub üks "JESSS!!!" ja vajub tooliseljatoele röötsakile. Teine tegelane rullitab ennast ratastega toolil lähemale, kiikab üht terminaliakent ja ütleb: "VAUU!"

Siis avatakse õlled.

The End.

Film skriptitatikatest tuleks natukene "elusam", aga samuti ei midagi põnevat.

SANDER

Ulmefilm häkkeritest - täpselt sama, kuid õlled kukuvad viimasest terminaliaknast välja.

SEPTER

Noo, võiks ju ka mõelda variantide peale, kus mõnest tuntumast mängust tuttav koll ilmub õllekastiga ukse taha või ronib suisa terminaliaknast välja.

RÕIGAS

"Prügimäge meenutavas toas", jajah, häkkeri/kräkkeri eelduseks on ilmselt see, et ta ennast ja ümbruskonda ei kasi. Sellest on ka lihtne ja hea alustada.

Realistlik film häkkeritest - tegelikult mingi igav lugu Mitnicku prototüübiks võtmise nipiga isegi on olemas, ainult nime ei mäleta. Igav peamiselt sellepärast, et nagu ikka nende lugude puhul, kus süzee ette teada, on vaja mingit võtet - seda aga autorid ei leidnud. Lihtsalt rääkisid ühest arvutikesksest noormehest, kellel ülejäänud elu polnud ja kes paratamatult seadusega pahuksisse satudes lõpuks kinni läks, kuna virtuaalsele maailmale lisaks eksisteerisid tema jaoks liialt keerulised inimsuhted, seadused ja muu selline esmapilgul kõrvaline, aga paraku ühiskonnas ellu ja vabadusse jäämiseks siiski oluline.

Filmiks oli "Takedown", http://www.imdb.com/title/tt0159784 . Pole just eriline meistriteos, IMHO.

Ehk siis - pole neis häkkerites midagi sellist, et neist filmi teha ei saaks. Ikka tavalise eluloofilmi joones, raske lapsepõli, malmist mänguasjad, tiineka-aja rasked üleelamised, mis sunnivad introverdiks ja virtuaalreaalsusesse, raskused vastassugupoolega, elus realiseerimata võimuiha ja surrogaatreaalsus. Heas filmis arvatavasti suudetaks ka too "korrata 1h 25min" kaadrite ja vaadete oskusliku vahetamisega edasi anda nii otstarbeka viie minutiga. Oma koht oleks kindlasti ka kräkkimiskarjääri lõppu ilmestavatel vanglastseenidel.

SEPTER

Ma tegin muidugi vale eelduse, et siililegi on selge, et "film kräkkeritest" (kasutagem siiski õiget terminit), loetakse "film kräkkiMISEST". Kräkkeri ISIK koos oma raske lapsepõlvega on absoluutselt teiseijärguline, igav ja väheoluline detail. Oluline ja huvitav on PROTSESS. Häkker, kräkker, skriptitatikas ja/või prygimäge meenutav tuba on kõigest taust. Aga otse loomulikult leidus keegi, kelle isiklik kiiks lausa nõuab "ära tegemist". Arvutialale pühendunud inimeste halvustamist iga hinna eest ja mistahes kontekstis. Söögi alla ja söögi peale. Kui jutuks tuleb arvutimaailma "mustem pool", on tegu lausa hiilgava võimalusega. Loomulikult ei saa jätta seda ära kasutamata. Edu!

RÕIGAS

Tädi Maali võib edukalt olnud kokku puutunud loogikaülesannete ja andmebaasiülesannetega, olgugi et arvutit pole ta ehk kunagi katsunud. Meenub, kuidas kunagi paar turakat klassikaaslast Rubiku kuubikut suutsid lihtsalt imekspandavalt hästi kokku panna. Kaasaegse operatsioonisüsteemi eesmärk on, et iga ahv seda kasutada suudaks; selles osas teeb tädimaali pärast AO kursuseid silmad ette musta-ekraani-fanaatikutest "häkkeritele", kes suurest põlastusest pole kunagi vaevunud "akendega" süsteeme uurima.

Pole ju nende amet ja tädimaali pole sellepärast veel targem, aga Rubiku kuubiku kokkupanemist võib käsitleda kas "lahendan loogikaülesannet" või "keeran värvilisi ruudukesi" ja pole sugugi kindel, et loogikaülesande partei selles osas efektiivsem on.

"Labürinti" kommenteerida hästi ei taha, eks ma olen seda natuke rohkem lugenud :) , aga ikkagi - tähelepanuväärne on, kuidas kaasaegne lugeja laseb ennast võrdlemisi hästi autoril "tõmmata". Hr Lukjanenko kirjutab mina-vormis, mis väljendab _peategelase_, tolle mina-tegelase seisukohti. Nii on raamatus ( ja teisteski sama autori raamatutes) terve kategooria seisukohti, mida autor sugugi oma peategelasega ei jaga (Labürindi-raamatu üks silmatorkavamaid on peategelase üpriski üleolev suhtumine kääbikumaailma võrgu-analoogidesse).
Peategelane rahapesukohas _arutleb_ selle üle, et "küllap ilmuks too summa minu arvele". Miski seda arutelu ei kinnita, vähe sellest, kas ekraanil liikunud numbrid olid tõesti mingid pangakanded, samuti ei kinnitata kusagil. Analoogiliselt meenub "Neuromancer'i" kooliküsimustikust ("Neuromancer" on USAs soovituslik-kohustuslik kirjandus): "Vaata ja selgita, kuidas Gibson kirjeldab seda-toda nähtust, ise selle kohta midagi täpsemalt ütlemata - ulmekirjanduse tüüpvõte."

SANDER

See on võrdlemisi huvitav mõttekäik. Kui seda järjekindlalt arendada, siis tuleks iga Lukjanenko VR-visiooni puhul kõigepealt endalt küsida, mida see kõigepealt peategelasele, vene noorukile siis, TÄHENDAB... Ning siis saab alles mingeid oletusi teha, MIDA tegelikult nähakse. Iseenesest loogiline, kui me antud teoses VR-i psühholoogiliseks fenomeniks peame. Paraku ei anna romaan sellisele arutelule just eriti palju pidet, pigem vastupidi - esiteks too neetud stseen köiega kuristiku kohal ning teiseks, minu mälu mööda pole kuskil öeldud, et iga inimene näeb VR-is toimuvat erinevalt.

RÕIGAS

Õigupoolest - seda seletab antud vene nooruk meile sellessamas kohas ise:

"Kiivri ekraanidel olid numbrid. Korralikud numbritulbad, tabelid, mingid fraasid. Ma võtsin kiivri peast.

Loomulikult, milleks vormistada graafiliselt raha ülekandmisprotsessi ühelt arvelt teisele, ammugi nende "pesemist". Kuid minu taibukas alateadvus, kes on piltidega harjunud, proovis nagu jaksas!"

Ehk siis - enamasti joonistas Deeptown pilte, skemaatilisi, neile mõtles alateadvus juurde sügavuse, detailid jms. Oletatavalt andmevoos tuttavat failialgust nähes ja fraasidest komponeerides, millega võiks tegu olla, püüdis alateadvus pilti juurde joonistada.

Ülalpool "minu taibukas alateadvus" viitab üsna üheselt, kes konkreetse alateadvuse omanikuks on.

SANDER

Sellest pesumajastseenist rääkisin enne isegi. Aga siin on oluline vahe, kuidas asja mõista - kas nooruk sai mingi (alateadliku) intuitsiooni põhjal aru, mis TEGELIKULT selles paigas toimus (pangas rahapesu, sest seal tõesti pesti raha) või lükkas alateadvus talle ette kõige lähema assotsiatsiooni (pangas rahapesu, sest keskmise vene inimese jaoks on igasugune pank rahapesuasutus ja väga hämar koht). Esimesel juhul oleks loogiline arvata, et kõik näevad enamvähem üht asja, teisel juhul peaks iga inimene midagi isesugust nägema.

SEPTER

Tulles tagasi kräkkimise (võõrastesse süsteemidesse sisse murdmise kontekstis) juurde, siis paraku on igasugune sihipärane ja kindla objekti vastu suunatud kr2kkimine ikkagi umbkaudu kobamine. Nagu pime kes huupi näpuga surgates üritab kindlaks teha, mis värvi on elevant. Enamasti näeb asi välja sedasi, et skriptitatikas võtab mingi tunutd auku kasutava valmis roboti ja paneb selle huupi võrku kammima. Hommikul loeb saagi kokku.

SANDER

Jah. Ja kui nüüd tulla tagasi selle õnnetu "soo" juurde, siis peategelane ei käi mitte kõiki sooäärseid mättaid läbi ja ei katsu pika toikaga, milline neist kannab... Vaid saadab näiteks koera neid üle nuusutama. Ning kui peni tõesti kandva mätta leiab, muutub see pahatihti metroorongiks, mis viib soo alt otse Ülemnõukogu Presiidiumi esimehe lauasahtlisse tuumanupu juurde.

Ja kogu see asi pole üldse mitte põnev. Suurema osa tööpotsessist istub peategelane hoopis kinos ja näpib plikat, kes oli piisavalt loll, et temaga kinno tulla... Mis vahet seal on, kas töötab tal kodus masinas pordiskänner või siis nuhib VR-is miski küberpunklik peni iga rohututti? Lõppude lõpuks võib ju igaüks, kes ilma elada ei suuda, endale kirjutada "Microsoft Assistanti" kujulise pordiskänneri.

Siit siis veel üks argument VR-i kui kasutajaliidese vastu - paljudel juhtudel paneb inimene ainult mingi protsessi käima, mis tema eest töö ära teeb ja pole vahet, kas see protsess liputab saba või mitte, kuna keegi nagunii ei viitsi teda vaadata.

HABICHT

Oh, aga see on ju igihaljas filosoofiline küsimus - kui metsas kukub puu ümber, kas siis kostab pauk ka sel juhul, kui ühtegi elusat hinge kuulmas ei ole?

SANDER

Mets metsaks, aga arvuti on inimese poolt disainitud süsteem - miks peaks sinna sisse disainima igasugust müra, mida keegi ei kuule?

SEPTER

Pigem vastupidi, kui me kuuleme pauku, kas siis on ikka kindel, et metsas kukkus puu ymber? V6ttes aluseks kordi "primitiivsema" tänapäevase graafilise kasutajaliidese - kas me saame olla kindlad, et "pannes linnukese" ja vajutades "OK" juhtub see, mida meile lubati juhtuvat või mida me loodame juhtuvat. Praktika näitab, et vastus on ilmselgelt "EI". Mida "rauale lähemal", mida vähemate "vahekihtide" abil me arvutiga suhtleme, seda kindlamad me võime olla, et arvuti teeb tõesti seda, mida me käsime tal teha.

Temaatiliseks lugemiseks kõlbab Google'i otsingusõna "rootkit".

Temaatiliseks mõtisklemiseks: kas "tavakasutaja" TEAB, mida tema graafilise liidesega varustatud arvuti teeb LISAKS sellele, mida ta on arvutil otseselt käskinud teha? Kas tavakasutaja SAAB selle liidese abil mõjutada nende tegevuste kulgu? Kas kasutaja saab lisaks liidese loojate poolt ette nähtud käskudele anda veel mingeid muid käske?

VESIK

Iva peakski olema selles, et VR kaudu visuaalselt asju teha on põnevam kui musta aknasse asju toksida. Niiet seda tehakse mitte efektiivsuse, vaid cool olemise pärast. Minu arust ka Gibson ei ole kuskil öelnud, et mitte-VR kaudu programmeerimist pole, lihtsalt tema tegelased armastavad "Ono-Sendai" klahve klõbistada ja samal ajal "sisse plugitud" olla.

SOOLO

See on nii ainult siis, kui too protsess on ilusasti valmis tehtud ja konservikarbiga tarvitaja ukse taha toodud. Kui inimene protsessi kohapeal lapib, mudib, näperdab ja ümber ehitab -- mis küberpungi korral sageli paratamatult oluline plot device on --, tahab/vajab ta ka tagasisidet nii diagnostika kui emotsionaalse kinnituse jaoks. Omaette küsimus on, kuidas see tagasiside välja näeb. Kui VR-koera aastate kaupa ehitada tuleb, siis jääb see loomulikult 20-minutilisest häkist välja, aga arendusvahendis/maailmas, kus VR-koera tekitatakse paarikümnest klahvivajutusest koosneva arpeggiato'ga, võib koeraarmastajast häkker tõepoolest oma protsessile diagnostilise koera avataaraks määrata. Ja seda üldse mitte imeasjaks pidada veel pealekauba.

Sellised arendusvahendid on tõenäoliselt hiljemalt paarikümne aasta pärast olemas ka meie maailmas, SciFi-tulevikumaailmadest rääkimata.